🧟♂️ Resident Evil 4 e 5: il declino comincia
Devo dire di essere uno dei pochi che non ha trovato il quarto episodio così brillante come tutti dicono. Oddio, con i ganados hanno variegato un po’ il gameplay, ma il porting dei comandi era pessimo e quei ganados facevano girare le scatole con quelle proboscidi che sembravano più falli equini che qualcosa di pauroso. A parte quello, era un buon gioco.
Poi venne il 5, scadente in maniera imbarazzante e più votato all’azione che al survival horror. Le polemiche sul razzismo erano pura feccia di pannolone di un vecchio all’ospizio che suona il campanello per comunicare con gli altri (sì, è una cit.). Il taglio da film d’azione in cui i protagonisti erano duri e puri “militarmente addestrati” faceva storcere il naso. Non perdevano di vista il bersaglio per mezzo secondo! Peccato che facevano la guardia a un dannato muro... ma vabbè.
🧨 Resident Evil 6: il disastro totale
Il vero ridicolo nel rincorrere i film d’azione è arrivato con Resident Evil 6. Madonna che pena! Graficamente non è esattamente avanzato, con texture che sembrano a bassa risoluzione come fosse il 1998, ma non è nemmeno quello il problema. Il problema è TUTTO IL RESTO.
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Un altro party annullato per colpa degli zombie. Leon ricorderà il suo? |
🎭 Trama e campagna di Leon
La prima campagna è quella di Leon S. Kennedy, proprio il personaggio con cui ho iniziato la serie. Il filmato introduttivo non introduce un beneamato tubo, tranne un senso di “ma che fallo sta succedendo? Chi diavolo è quella?” che lascia disorientati e non incuriositi.
Poi prosegue meglio, con un’atmosfera opprimente in un campus universitario che è una bomba ad orologeria: tutti gli occupanti potrebbero risvegliarsi come zombie. In effetti, le prime fasi sono quelle meglio riuscite sotto questo punto di vista. Peccato che il personaggio di Leon sia stato macellato e reso di poco spessore.
Per diverse volte ripete “like Raccoon City”, visto che il casino lo ricordava molto — e a ragione — ma in una scena non ha dimostrato mezza personalità. Entri nella sala dove avevano preparato la festa per il presidente. Per tutto il tempo ho pensato alla festa interrotta di benvenuto in Resident Evil 2. Avrebbe potuto dire qualcosa tipo “odio le feste interrotte dagli zombie”. No, macché. Chi se ne frega! Passa avanti che è meglio.
Poi arrivano i difetti: ti accorgi che nessuno sopravvive, e che si inventano le scuse più ridicole per far morire i personaggi che non sono Leon e Helena, nonostante tutti gli sforzi fatti per salvarli. Mi sono stupito che un soldato della BSAA, con la stessa voce di Parker Luciani nel doppiaggio originale di RE Revelations, non fosse saltato in aria da solo come la carrozza e il cavallo in uno dei primi episodi dei Griffin.
La campagna di Leon da interessante e divertente diventa ridicola e raggiunge il peggio con il boss finale. Ma questo è un problema del gameplay...
🏃♂️ Campagna di Jake: rincorrino infinito
Se la campagna di Leon è campata per aria quella di Jake è una maratona. Il nemico principale è l'Ustanak ed è invincibile. L'unica cosa che puoi fare è correre! E dopo che hai corso corri di nuovo!
E no, lo simil stealth non è divertente... ti basta aspettare di fronte l'insettino, e appena si gira gli tiri un calcio rotante e fatto. Gli insetti hanno un pattern ben preciso, la mappa è un corridoio, quindi vedi dove si ferma e aspetti un istante, appena si gira lo elimini e passi avanti.
Superata quella scena, c’è qualcosa di decente? Ovviamente no! Rincorrino: Apri una porta, girando quella dannatissima leva analogica o premendo WASD forsennatamente. Appena chiusa, viene colpita. L’Ustanak si è teletrasportato nuovamente! Non hanno nemmeno messo un rumore di porta sfondata. Mentre sfonda la porta, che devi fare? Premere WASD "in cerchio" 5 stramaledettissime volte in un corridoio di porte infinite.
Tu stai lì a domandarti: ma che senso ha questo corridoio?
Poi attacchi il pad e apri tutte e cinque o sei le porte (se non hai il pad, buona fortuna giovanotto) con grande facilità, e capisci che devi premere WASD "a cerchio" perché simulavano il gira gira della leva analogica. Alla fine del corridoio trovi una caverna con un cingolato con la trivella — puntato verso la porta! Che fortuna! Ci sali e trivelli il sedere dell’Ustanak, ma lui non ci sta. Se non premi i tastini veloce veloce, ti respinge. Alla fine lo sbatti al muro e lo trivelli (no, non è un doppio senso) in una scena che più caotica, random, senza senso, stupida, fatta male, noiosa e infame non si può.
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Una scena corri corri dove tieni premuto un tasto e poco più. Immagine migliorata di 100 volte rispetto il gameplay, si sa come funziona |
🧬 I nemici: j’avo, vespe e mutazioni random
Zombie? Nemmeno in fotografia dopo il primo livello della campagna di Leon.
Ci sono solo ‘sti maledetti j’avo. Infetti semi intelligenti che usano armi da fuoco.
Una buona occasione per variare il gameplay? No. Appunto come dicevo prima il sistema di mira è una schifezza e manchi continuamente il bersaglio mentre i j'avo ti crivellano di colpi. Buttandoti a terra.
Inoltre i j’avo si trasformano in maniera totalmente random: orsi, lucertole, teste di vespa, braccia motosega, teste a chela, gambe da grillo, gambe che diventano ali di pipistrello.
Insomma, non so bene cosa avessero in mente — variare il gameplay o andare in fallimento?
Boss immortali che tornano dopo dieci secondi che li hai stesi (almeno con Nemesis ti premiavano levandotelo di torno per un po'), sezioni in cui i nemici non finiscono mai,
Spoiler: uno dei boss ad un certo punto si trasforma in un T-rex. Imbarazzante.
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Teste di vespa... sul serio, che maledetto senso hanno? |
🔫 Gameplay: il TPS abortito
Il gameplay è uno schifosissimo tentativo di fare un film d’azione alla John Woo e fratelli Wachowski. Fallisce miseramente in tutti gli aspetti.
Sistema di controllo da far bestemmiare il papa. Corri corri, premi premi, gira gira. Premi a raffica il tastino per aprire la porta e spara 768 colpi per ammazzare uno zombie perché il puntatore laser va dove gli pare.
Appena ti colpiscono una volta, finisci a terra. Ogni santa volta. A parte infinite sparatorie e j’avo che si trasformano in simil orsi, vespe, lucertole, ecc., il gameplay è una palla mortale.
Anche perché ci sono continue forzature:
Scena: entri in una stanza, spari ai j'avo che incredibilmente finiscono (si, ci sono pezzi dove i nemici non finiscono mai) fai un giro, provi ad aprire la porta e arriva il mostrone che ti perseguita da inizio fino alla fine episodio, lo ammazzi facendolo saltare in aria venti volte, perché se non ripeti cento volte un'azione non è abbastanza divertente, e siccome è un boss insulso hanno sbloccato i j'avo infiniti che non fanno che rompere i marroni mentre combatti. Dicevo, fai scoppiare il bastardo, finalmente passi la porta e che succede? E' di nuovo in piedi! Dopo dieci secondi! E ti rincorre... che fai mentre ti rincorre? Tieni premuto E, che nella testa dei programmatori di Capcom è il miglior tasto possibile il resto fa tutto da solo perché E è anche il tasto per saltare gli ostacoli e scavalcarli. Una schifezza atroce.
💻 Porting su PC: una tortura tecnica
Le scene sono pensate per il pad analogico. Con la tastiera non c’è verso. Devi premere 4 tasti insieme, e se sfiori il mouse il personaggio finisce a girare a caso facendoti morire. Ho ripetuto una scena 14 volte per colpa dei comandi fatti con i marroni pelosi. Indovina se è stato divertente? No. Ma finita al primo colpo usando il pad. Complimenti per il porting.
Per schivare non premi una direzione e spazio. No no. Z per schivare a sinistra, X per indietro, C per destra, 3 per avanti. Una schifezza abominevole. Da pad? Un tasto e direzione. Ma saranno co***oni?
💥 Azione a caso: il boom senza senso
Alla Capcom si devono essere affezionati così tanto all'"azione" che hanno finito con lo strafare. Il gioco è tutto esplosioni casuali senza motivo, motociclette che volano giù per 30 metri e invece di distruggersi in mille pezzi e sfracellare i passeggeri continua a saltare di tetto in tetto fino alla strada, sistema di controllo dei veicoli ridotto in fin di vita perché devi premere il tastino per piegarti sotto il camion di benzina che poi esplode, oppure il nemico che non muoiono mai perché deve morire macellato contro le pale di un elicottero caduto come da contratto (ma tu non lo sai e sprechi i proiettili che ti serviranno più tardi), oppure insegne al neon che esplodono senza motivo (si, il neon è composto da C4 e Semtex, non lo sapevi?) solo per creare un passaggio, nemici che non muoiono mai perché una impalcatura di metallo deve esplodere (sempre senza motivo) e cadergli sopra per ammazzarli facendo poi scoppiare il pullman alle loro spalle che vola di qualche metro per scoprire una scala interna di un palazzo (???).
📜 Atmosfera e narrativa: distrutta
Tutto il gioco è pensato per non spezzare l’azione — anche se è un’azione finta. Dopo le prime due ore della campagna di Leon l'atmosfera svanisce, ci sono solo esplosioni. Con Jake corri corri e quella di Chris lasciamo perdere. Per non spezzare questa maledetta "azione" invece dei classici fogli da leggere, trovi medaglioni appesi. Devi sparargli, uscire al menù principale, leggere il file sbloccato che nove volte su dieci non ti dice una benemerita sega. Zero tensione, zero lore, zero profondità. Resident Evil 6 non è un survival horror: è un simulatore di esplosioni casuali senza atmosfera.
🧨 Conclusione: la peggiore schifezza della saga
La peggior schifezza! Il peggior gioco della serie in assoluto. Programmato da una software house schizofrenica che ha inserito mille boiate per renderlo “d’azione”, ottenendo solo noia. Mille variabili per variare il gameplay, ma il risultato è approssimativo, casuale e ridicolo. Un porting dei comandi che veramente lasciamo stare. Una trama che si consuma in sei ore su oltre trenta che ti costringono a sorbirti.
Solo dei bimbi di dieci anni che non hanno mai giocato a nient’altro possono trovarlo divertente. E infatti un genio ha definito il gameplay “divertente e molto vario”, insieme ad altri geni che hanno reso la valutazione del gioco “positiva”, inducendo i poveri disgraziati come me a comprare una valanga di melma senza capo né coda.
Fortunatamente i capitoli successivi non sono stati così disastrosi e anzi, hanno reinventato la saga positivamente.